30 de mayo de 2014

Directora de RAE pide tener cuidado al escribir en internet

Ella repasó algunas características de la escritura en las redes sociales y consideró que "las consecuencias pueden ser malas para los nativos digitales, y para su dominio de discursos complejos".
Helena Hernández. directora del Departamento de "Español al día" de la Real Academia Española (RAE), reclamó ayer -especialmente a los profesionales de la comunicación- "cuidado y responsabilidad" al escribir en internet para evitar que eso empobrezca el idioma. Lo hizo en una mesa redonda del IX Seminario Internacional de Lengua y Periodismo que se celebró en San Millán de la Cogolla, España, con el lema "El español del futuro en el periodismo de hoy".
Hernández detalló que su departamento, que recibe las consultas sobre el español en la RAE, ha alcanzado los 600.000 seguidores en Twitter, lo que demuestra que "hay interés por escribir bien", y afirmó que "la planificación y adecuación a la norma es igual en soportes digitales y tradicionales", pero "otra cosa son los actos más o menos privados", sobre todo en redes sociales, que "están gobernados por la inmediatez, por la limitación de tamaño o por vínculos emocionales".
Ella también repasó algunas características de la escritura en redes sociales, como prescindir de la h muda y del punto en las abreviaturas; que la q haya pasado a ser siempre k; reducir palabras a sus consonantes; usar solo las mayúsculas como símbolo emocional y eliminar algunos acentos.
En general, dijo, "se elimina todo lo que se considera superfluo", como ocurre con el punto y coma, "del que hasta nos han llegado bulos que dicen que la RAE lo ha eliminado".
Otras cuestiones que mencionó son el abuso de puntos suspensivos, dar nuevos significados a elementos auxiliares, como la arroba para incluir a los dos sexos; y "emplear coloquialismos y neologismos por doquier".
Todos esos usos, admitió, "pueden producir cambios en estándar lingüístico" y "algunos, aunque se usen casi a título individual, ponen en riesgo la unidad ortográfica del español".
Por eso, señaló que "hay que tener cuidado porque nos podemos acostumbrar a determinadas formas de escritura en contextos sin importancia, pero que acaben contaminando otro tipo de escritos, sobre todo para gente no formada".
Para ella, "muchas personas no tienen problema para adecuarse a registros diferentes", pero "las consecuencias pueden ser malas para los nativos digitales y para su dominio de discursos complejos".
"Tenemos la responsabilidad de formar a individuos capaces de pasar de un registro a otro porque las nuevas generaciones, que son nativos digitales, tienen ese riesgo", concluyó Hernández, quien pidió que no se haga "dejación del patrimonio lingüístico del español" al utilizar las nuevas tecnologías.
El jefe de Medios Interactivos de CNN en español, Juan Andrés Muñoz, justificó que "no se escribe ya como antes", que hoy se escribe "desde cualquier lugar y situación mientras se come, desde el coche o el sofá" y "eso moldea el lenguaje".
"La rapidez es una obsesión, también porque se sabe que se puede corregir y se sacrifica la precisión por sacar la noticia antes; y creemos que no tenemos por qué escribir perfectamente, ya lo arreglaremos luego", explicó.
Sin embargo Muñoz considera que no hay que ver esa situación de forma crítica, sino que es una evolución más del lenguaje y, "hoy, el lugar de paso de un sitio a otro no es una calzada romana o un camino, sino internet".
La catedrática de Lingüística de la Universidad de Extremadura, Carmen Galán, aseguró que hace décadas, cuando empezaban a enviarse mensajes cortos de texto en los teléfonos, "ya se podía comprobar que había signos preocupantes del uso del idioma por los jóvenes" y "ahora, con las redes sociales, es alarmante".

Gloria al acto de jugar

Los videojuegos refuerzan el sentido de comunidad, de solidaridad y la búsqueda de los recursos naturales: lo dice la investigadora Jane McGonigal.

La escritora acababa de sufrir un grave quebranto de salud. Tenía una conmoción cerebral que no la dejaba ni leer. La recuperación era lenta y no quería pedir ayuda sino inventar estrategias para invitar a que la auxilien. Con ese fin creó SuperBetter, que convierte la recuperación en una aventura compuesta por cinco misiones: crearse una identidad, reclutar aliados, detectar a los villanos (los de uno mismo), detectar los potenciadores y crear una lista de tareas de superhéroe (la suya era terminar de escribir, precisamente, el libro ¿Porqué los videojuegos pueden cambiar tu vida y cambiar el mundo?)
Puede jugarse desde cualquier plataforma, hasta con redes sociales como Twitter, ya que, como lo dice el libro, “un juego no necesita un programa informático. Puede ser como el ajedrez o las escondidas: un conjunto de reglas que un jugador le enseña a otro” y ofrecer infinitas posibilidades.

El libro, publicado por Ciencia que ladra, una colección de divulgación científica escrita por científicos de la editorial Siglo XXI, es de Jane McGonigal, autora graduada en Estudios de la Performance en la Universidad de California, en Berkeley, que trabaja como consejera del Instituto del Futuro, una ONG estadounidense. Asesora de las más importantes compañías del área del entretenimiento, dice el prólogo que “se cuenta entre los jóvenes distinguidos por el MIT debido a sus aportes innovadores para cambiar el mundo mediante la tecnología”.

REPARAR LA REALIDAD

McGonigal señala que “tantas personas de todas las edades y de todas partes del mundo decidan pasar tanto tiempo en los mundos que les proponen los videojuegos constituye una clara señal de algo decisivo, de una verdad que necesitamos afrontar de manera urgente”. Al parecer, los juegos satisfacen necesidades humanas genuinas y dan recompensas y desafíos que la realidad no ofrece. Más que distanciados de la realidad, los videojugadores están hartos de una realidad a su juicio incompleta. Quizás sea por eso que en Estados Unidos el 97% de los jóvenes practican videojuegos y juegos de computadora. Históricamente, desde tiempos inmemoriales, los juegos les han dado a los seres humanos “en una situación de impotencia, cierta sensación de poder; en un entorno caótico, un efecto de estructura”. Al parecer, frente a una realidad que no funciona, el juego ayuda a repararla.

Una meta, reglas, un sistema de feedback (que indica al jugador a cuánto está de alcanzar la meta) y la participación voluntaria son los rasgos principales de un juego. El filósofo Bernard Suits dice que “jugar un juego supone un intento voluntario de superar obstáculos innecesarios”. Juegos como el Scrabble son completamente innecesarios pero “plantean obstáculos voluntarios que desafían a los jugadores, ayudándolos a descubrir lo mejor de sus fortalezas personales”, dice la autora.

Y no todo es ganar. Tetris es el ejemplo perfecto de un juego donde no es posible triunfar: consiste en apilar piezas geométricas que caen ad eternum cada vez con mayor velocidad. El que la secuencia no tenga fin demuestra que “competir y ganar no son rasgos definitorios de los juegos” y que la mayoría prefiere el simple hecho de jugar al acto de ganar, porque ganar significaría terminar de jugar.

EL TRABAJO DE JUGAR

Antes uno debía sentarse y leer las instrucciones antes de comenzar. Ahora se aprenden sobre la marcha, con juegos intuitivos bien diseñados. Según dice la autora, nada los hace más feliz que el esfuerzo.Todos los sistemas neurológicos y fisiológicos que subyacen a la felicidad -los sistemas de atención, el centro de recompensas, los sistemas motivacionales, los centros de emoción y memoria- se activan plenamente durante el juego. En juegos altamente demandantes comoGran Turismo o Left 4 Dead hay riesgo de chocar, prenderse fuego o de que una criatura devore su cerebro.

Hay trabajos simples, como por ejemplo juntar tres elementos iguales en línea en juegos casuales como Bejeweled, obtener una cosecha virtual en un juego social como Farmville, en los cuales el jugador se siente feliz de tener sus manos y su mente ocupadas en una actividad que produce un resultado claro. Age of Empires, un juego de estrategia, demanda un fuerte trabajo mental. Las consolas que permiten que el juego se desarrolle a través del movimiento que involucra todo el cuerpo (Wii) implican trabajo físico. Los jugadores también pueden diseñar ciudades, familias, personajes y hogares haciendo un trabajo creativo con poderes cuasi divinos en “simulaciones de gestión del mundo”, como es el caso de Los Sims o Sim City.

McGonigal subraya el concepto de “diversión dura” que es “aquello que ocurre cuando experimentamos estrés positivo”, y el de "fiero", que es “la emoción causante del deseo de abandonar la caverna y conquistar el mundo”. Las personas para ser felices quieren hacer todos los días un trabajo satisfactorio, anhelan la experiencia del éxito, del contacto social y de formar parte de algo mayor a ellos mismos, lleno de sentido. El momento en que más se practican los juegos casuales como Buscaminas, Bejeweled o Candy Crush es en la oficina: “una reciente investigación realizada entre ejecutivos de alto nivel, entre los que se contaban gerentes generales y presidentes de directorio, reveló que el 70% de ellos suele recurrir a juegos casuales durante su tiempo de trabajo”. Esto es debido a que el trabajo del juego genera un estrés positivo en contraposición al estrés del trabajo “real”.

Aunque estos juegos no dan ni dinero ni avance profesional, “jugar a World of Warcraft es un trabajo tan satisfactorio que sus seguidores pasaron casi seis millones de años haciéndolo” (esto representa la suma de las horas de todos los que intervienen en el juego). Cada participante, que forma parte de esa comunidad de juego en modo Multijugador Masivo en red, vive en promedio entre 17 y 22 horas semanales en el mundo virtual: “tiene un avatar, y su trabajo es mejorar, fortalecer y enriquecerlo de tantas formas como le resulte posible: sumar experiencias, sumar habilidades, fortalecer su armadura, adquirir destrezas o talentos, o alimentar su reputación”.

En ese universo tienen metas y pasos claros a seguir, y aunque los jugadores pasen el 80% de su tiempo fracasando, aún así les encanta jugar. “Cuando alguien está jugando un juego bien diseñado, el fracaso no le provoca decepción. Antes bien, le causa un tipo muy particular de felicidad: se siente entusiasmado, interesado y, sobre todo, optimista”. Los juegos eliminan el miedo al fracaso y mejoran las posibilidades de éxito. La esperanza de triunfar resulta más estimulante que el éxito mismo. “Ganar tiende a acabar con la diversión, pero el fracaso hace que la diversión pueda continuar”.

En el 2010 salió Farmville que tiene la productividad de World of Warcraft y la conectividad social de Lexulous, un juego para jugar en la red social Facebook, similar al Scrabble. Esto fomenta las “emociones prosociales”: el amor, la simpatía, la admiración y la devoción. “Hay juegos que son famosos por sus misiones en colaboración o incursiones grupales, pero la gran mayoría de los jugadores prefiere jugarlos en soledad”. Disfrutan de compartir el entorno virtual, aunque hay poca o ninguna interacción directa. Se trata de “jugar solos juntos” para ser parte de algo mayor que ellos mismos: los jugadores de Halo 3llegaron a conformar el mayor ejército virtual o de otro tipo que exista sobre la tierra”. Es un juego que contiene 54.000 archivos de audio, 40.000 líneas de diálogos y 2.700 sonidos diferentes para los pasos de los jugadores. Se trata de un logro en cuanto a “obra de diseño e ingeniería informática. Los jugadores no experimentan tanto sobrecogimiento por el entorno mismo como por el trabajo, la dedicación y la visión necesarios para crearlo”. Esto da nacimiento a proyectos épicos para que todos jueguen mejor: hay documentación del mundo deHalo en numerosos sitios de Internet y foros de discusión donde los usuarios comparten sus saberes.

HACKEAR FELICIDAD

Quest to learn (Desafío de aprender) es un “osado y novedoso diseño para escuelas públicas que demuestra de qué manera es posible transformar la educación con el propósito de que los estudiantes participen en ella de manera tan entusiasta como en sus videojuegos favoritos”. Esto fue implementado por un colegio real cuya graduación será en 2016. También se crearon juegos de realidad alternativa para atenuar el temor de los viajeros en los aeropuertos (JetSet) y dentro del avión (Days in the Cloud), así como para dar recompensas a los que se atreven a ir a lugares nuevos y tener una vida social más activa (la aplicación Foursquare, con geolocalización).

El término “hackear” tiene sus orígenes en los años 50, cuando los estudiantes del MIT lo definieron como “juguetear creativamente con tecnología”. Hoy tiene connotaciones negativas por culpa de la computación maliciosa e ilegal, cuando en realidad en la comunidad tecnológica se utiliza “para hacer referencia a cualquier tipo de programación inteligente y creativa”. El libro predica que los juegos de realidad alternativa permiten “hackear felicidad”, es decir, ayudar a adoptar “los hábitos cotidianos de las personas más felices del mundo”. 

Existen juegos que promueven acciones que ayudan a ser felices: “Grítale un piropo al primer desconocido que te cruces en la calle” (Cruel 2B Kind), “Juega póquer en un cementerio” (Tombstone Hold’Em) y “Baila sin mover los pies” (Top Secret Dance Off). Son juegos diseñados específicamente para jugar a gran escala en público y promueven actividades que normalmente no se harían. Uno cree que un jugador está todo el tiempo pegado a la pantalla, pero por ejemplo Cruel 2B Kind se juega en las plazas, en las universidades, y se basa en expresar gratitud o en practicar actos de bondad. El “más divertido pésame” se expresa en un juego llamado Tombstone Hold’Em que tiene como escenario los cementerios. Es el “juego más polémico que se haya diseñado hasta la fecha”. Sin embargo “los jugadores sostienen que luego de jugar a Tombstone Hold’Em pudieron pensar en la muerte y en los seres queridos que perdieron de una manera más positiva”. La autora sostiene que aunque sea muy difícil de implementar, pensar en la muerte es una de las actividades más recomendadas porque “la meditación sobre la muerte sirve a un mismo propósito: reemplazar el miedo y la ansiedad con cierto tipo de gratitud serena y apacible respecto de la vida que a cada uno le fue dada”. El juego consiste en leer, limpiando las tumbas, la fecha de defunción que allí figura y utilizarlas como si fueran cartas. 

CAMBIAR EL MUNDO

A través de la economía de la participación, propuestas como la de Wikipedia se nutren del crowdsourcing, que consiste en derivar un trabajo a la multitud. Esta enciclopedia online comparte rasgos con lo lúdico: ofrece un entorno épico construido y efectos claros y directos ya que la edición de un artículo aparece enseguida. Se alcanza el nivel superior cuando se hace un buen artículo y los niveles corresponden a la cantidad de ediciones. Los enemigos que hay que derrotar a través de “guerras de edición” son los vándalos que realizan malas ediciones.

Algunos juegos muy grandes pueden cambiar el mundo. La red Free Rice combate el hambre: el jugador acumula a través de preguntas y respuestas arroz virtual que se convierte en real gracias a anunciantes dispuestos a pagar por la respuesta correcta. Folding@Home sirve para combatir el cáncer a través del dispositivo de la Play Station 3. “A través de Internet, el sistema enlaza muchas computadoras individuales a una gigantesca supercomputadora virtual con el propósito de resolver tareas computacionales que ninguna computadora podría resolver por su propia cuenta”. Fue creado por biólogos para investigar cómo se doblan las proteínas ya que varios tipos de cáncer son el resultado del plegamiento incorrecto de determinadas proteínas.

Otros buscan que la gente común y corriente tenga la oportunidad de hacer cosas extraordinarias. The Extraordinaries es una aplicación para web y móviles diseñada para que las personas hagan el bien durante su tiempo libre, como tomar fotos a desfibriladores para lograr confeccionar un mapa de éstos en el mundo, por ejemplo. Groundcrewses una plataforma que funciona a través de los teléfonos celulares y permite hacer realidad los deseos que los demás expresan. Lost Joule sayuda a preservar la energía a través de apuestas sobre el consumo eléctrico (indicado por medidores domiciliarios conectados a Internet). Además de ayudar al planeta, la investigadora descubrió que los jugadores adquieren destrezas excepcionales en el modo cooperativo de juego, mientras se piensa en un futuro mejor. Es el ejemplo de World Without Oil: “juégalo antes de vivirlo”. Creado por Ken Eklund, invita a los jugadores a pensar un mundo sin petróleo, lo que generó tantos productos multimedia que existe una guía de la compilación llamada De la A a la Z. Un mundo más allá del petróleo.

Su juego más reciente, EVOKE, está diseñado para alentar a los jóvenes de todo el mundo, especialmente a los de África, a que comiencen a enfrentar de manera activa “los problemas más urgentes de la Tierra: la pobreza, el hambre, la energía sustentable, el acceso al agua potable, la preparación para las catástrofes naturales y los derechos humanos”. Estos juegos traen como recompensas la felicidad que produce hacer algo bueno, cumplir con una misión complicada y acumular puntos. Según la autora, algún día un desarrollador de juegos logrará merecer un premio Nobel.

¿PORQUÉ LOS VIDEOJUEGOS PUEDEN CAMBIAR TU VIDA Y CAMBIAR EL MUNDO? de Jane McGonigal. Siglo XXI, 2013. Buenos Aires, 416 págs.

27 de mayo de 2014

Nuestro querido planeta, en una SELFIE de miles de imágenes



El 22 de Abril la NASA tuvo la excelente idea de promover una SELFIE (foto de nosotros mismos) para conmemorar el día de la Tierra,
nuestro querido (y único) planeta.

El resultado es un gran collage de más de 50.000 fotos que nos muestra lo hermoso de nuestro planeta, presentado por nosotros, los seres humanos, independientemente de nuestra raza, religión, opinión, origen o apariencia.

Un tributo a nuestro único hogar.

Qué significa UBUNTU

Y luego de entenderlo, PRACTICARLO
:)

" Soy el amo de mi destino: soy el capitán de mi alma."

INVICTUS

En la noche que me envuelve
negra como el abismo insondable,
yo agradezco al dios que fuere
por mi espíritu inconquistable.


En las azarosas garras de las circunstancias
yo he gemido pero no he llorado
Bajo los golpes del destino
mi cabeza ensangrentada sigue erguida.


Más allá de este lugar de furia y lágrimas
donde yace el Horror de la Sombra,
la amenaza de los años
me encuentra, y me encontrará, sin miedo.


No importa cuán estrecho sea el camino,
cuán cargada de castigos la sentencia,
soy el amo de mi destino:
soy el capitán de mi alma.


Autor: William Ernest Henley (1849 -1903), poeta, crítico y redactor inglés.

Este poema sostuvo y reconfortó a Nelson MANDELA durante sus largos años de prisión y fue el elegido para alentar a la Selección Nacional de Rugby cuando obtuviera su primer título mundial en el campeonato de 1995.

La película "Invictus" retoma esta historia. Se las recomiendo especialmente.

Como homenaje al poeta, incluyo también la versión original:


Invictus

Out of the night that covers me, Black as the pit from pole to pole,
I thank whatever gods may be
For my unconquerable soul.

In the fell clutch of circumstance I have not winced nor cried aloud.
Under the bludgeonings of chance
My head is bloody, but unbowed.

Beyond this place of wrath and tears Looms but the Horror of the shade,
And yet the menace of the years
Finds and shall find me unafraid.

It matters not how strait the gate, How charged with punishments the scroll,
I am the master of my fate:
I am the captain of my soul.

Frases de Nelson MANDELA

La educación es el arma más poderosa que puedes usar para cambiar el mundo. La educación es el gran motor del desarrollo personal. Es a través de la educación que la hija de un campesino puede llegar a ser médico, que el hijo de un minero puede llegar a ser cabeza de la mina, que el descendiente de unos labriegos puede llegar a ser el presidente de una gran nación. No es lo que nos viene dado, sino la capacidad de valorar lo mejor que tenemos lo que distingue a una persona de otra.

Después de escalar una gran colina, uno se encuentra sólo con que hay muchas más colinas que escalar.

Ser libre no es solamente desamarrarse las propias cadenas, sino vivir en una forma que respete y mejore la libertad de los demás.

Nadie nace odiando a otra persona por el color de su piel, o su origen, o su religión. La gente tiene que aprender a odiar, y si ellos pueden aprender a odiar, también se les puede enseñar a amar, el amor llega más naturalmente al corazón humano que su contrario.

Detesto el racismo, porque lo veo como algo barbárico, ya sea que venga de un hombre negro o un hombre blanco.

Aprendí que el coraje no era la ausencia de miedo, sino el triunfo sobre él. El valiente no es quien no siente miedo, sino aquel que conquista ese miedo.

Si quieres hacer las paces con tu enemigo, tienes que trabajar con tu enemigo. Entonces él se vuelve tu compañero.

Deja que la libertad reine. El sol nunca se pone sobre tan glorioso logro humano.

Nunca, nunca y nunca otra vez, debería ocurrir que esta tierra hermosa experimente la opresión de una persona por otra.

No puede haber una revelación más intensa del alma de una sociedad, que la forma en la que trata a sus niños.

En mi país vamos primero a prisión y luego llegamos a Presidente.

No hay nada como volver a un lugar que parece no haber cambiado, para descubrir en qué cosas has cambiado tú mismo.

Mi ideal más querido es el de una sociedad libre y democrática en la que todos podamos vivir en armonía y con iguales posibilidades.

La democracia exige que los derechos políticos de las minorías se resguarden.

Una buena cabeza y un buen corazón son siempre una combinación formidable.

Una nación no debe juzgarse por cómo trata a sus ciudadanos con mejor posición, sino por cómo trata a los que tienen poco o nada.

La mayor gloria no es nunca caer, sino levantarse siempre.

La prisión es una tremenda educación en la paciencia y la perseverancia.

Sueño un África en paz consigo misma.

Sólo los hombres libres pueden negociar; los presos no pueden firmar contratos. Su libertad y la mía no pueden separarse.

Dedicamos este día a todos los héroes y heroínas de este país y el resto del mundo que se sacrificaron entregando sus vidas a fin de que pudiéramos ser libres. Sus sueños se han convertido en realidad. La libertad es su recompensa.

No soy un santo. Al menos que para ti un santo sea un pecador que simplemente sigue esforzándose.

FRASES DE LA PELICULA INVICTUS:

Mandela: ¿Qué posibilidades tenemos de ganar la copa mundial de rugby?
Asesor: Según los expertos no podremos pasar de cuartos de final.
Mandela: Según los expertos, tu y yo deberíamos seguir en la cárcel. Y aquí estamos presidiendo el país.

“¿Como soñar con algo grandioso cuando no tenemos nada en que soñar?”

“Usar el deporte como un factor de unión y reconciliación.”

"El perdón libera el alma, elimina el miedo. Por eso es una herramienta tan poderosa".

El director Clint Eastwood dijo: "No soy religioso, pero requiere ser alguien de una moralidad superior para comportarse como Manedla lo hizo. Cristo dijo: ’Perdónalos por que no saben lo que hacen’. Mandela estaba haciendo lo mismo".


Trailer de la película Invictus: http://www.youtube.com/watch?v=zk9lt4SkwG4

Fuente: http://crecimientointeriormundial.blogspot.com/2010/07/frases-de-nelson-mandela.html

Empezó la edición número 14 de la Feria del Libro Infantil y Juvenil

Coincidiendo con el Día Nacional del Libro se abrió la Feria del Libro Infantil y Juvenil, que se estará realizando en el atrio y en el entrepiso de la sede de la Intendencia de Montevideo hasta el 8 de junio, con presentaciones y actividades varias.

"Esta feria es bien diferente de todas las demás. En las 13 ferias anteriores trabajábamos concretamente con todo lo relacionado al libro, la venta y las impresiones. En esta, tuvimos la suerte de que se autorizó a que se usara el piso 1 y medio, entonces allí pudimos invitar empresas que hicieran actividades", explicó a El País Cristina Appratto, Gerente de la Cámara del Libro, mientras transcurría el espectáculo de apertura de la muestra. 

"Va a estar UTE, con actividades sobre energías renovables, el Planetario, Ajedrez para la convivencia del MEC, el Mapi con una propuesta muy interesante. Va a haber, además de todo lo relacionado con las presentaciones de libros, actividades científicas y recreativas. Se van a hacer diferentes lecturas, incluyendo de chicos del Inau y el Inju".

Entre las jornadas a destacar, Appratto destacó dos: el 3er. Encuentro de escritores e ilustradores de literatura infantil de la región (a realizarse el jueves 5 de junio) y una Jornada de educación que se desarrollará durante todo el 31 de mayo en los salones Rojo, Dorado y Azul.

 

26 de mayo de 2014

Dia Nacional del Libro 2014

No hay mejor forma de conmemorar la Fundación de la Biblioteca Nacional que leyendo, por eso los protagonistas son Grupos de Jóvenes compartiendo lecturas y realizando actividades artísticas en torno a libros de autores uruguayos.

La avenida 18 de Julio será el lugar de encuentro. Y la Cámara Uruguaya del Libro invita a participar desde la sede del INJU (18 de Julio y E. Acevedo) hasta la explanada de la Intendencia de Montevideo. 
La fiesta comenzará a las 10 hs y se extenderá hasta las 17 hs aproximadamente, y en la misma se podrá disfrutar de obras de teatro, clowns, disfraces, sorpresas y muchas lecturas de autores nacionales por parte de protagonistas que vendrán desde diferentes rincones de Montevideo y del interior.

Programa de actividades callejeras.

Puntos de lectura e interacción:

1) Sede Casa de la Juventud (18 de Julio entre Fernández Crespo y E. Acevedo)
• 12:00 hs Liceo 2 de Treinta y Tres, grupo1
• 13:30 hs Colegio Santa Teresa de Jesús, grupo 1


2) Explanada Bilioteca Nacional
• 12:00 hs Colegio IDEJO
• 13:00 hs Liceo 2 de Treinta y Tres, grupo 2
• 14:00 hs Colegio Santa Teresa de Jesús, grupo 2


3) Plaza de los Treinta y Tres (18 y Magallanes)
• 13:00 hs Liceo 2 de Treinta Y Tres, grupo 3
• 14:00 hs Liceo 22


4) Plaza de los Treinta y Tres (18 y Minas)
• 12:00 hs Liceo 69
• 13:00 hs Aula Comunitaria Nº 4


5) 18 y Tacuarembó
• 13:00 hs Colegio Ciudad Vieja
• 14:00 hs Escuela Nº 100


6) Monumento El Gaucho (18 y Barrios Amorín)
• 13:00 hs Centro Educativo Integral INQHAY
• 14:00 hs Liceo 2 de Treinta y Tres, grupo 4


7) Intendencia de Montevideo (entrada principal)
• 12:00 hs Liceo 12


8) Explanada de la Intendencia de Montevideo (18 y Ejido)
• 12:00 hs Uruguayan American School
• 13:00 hs Áreas pedagógicas CES/INAU

Marcha por 18 de julio


14.30 hs - Concentración en Biblioteca Nacional, marcha que liderará la banda Wilband Uruguay hasta la explanada de la Intendencia de Montevideo.
Explanada de la Intendencia de Montevideo
• 10:00 hs Comando clowndestino, colectivo INJU.
• 15.30 hs - Lectura por parte de Ignacio Martínez de un texto acerca de la fecha que se conmemora. Autoridades nacionales y departamentales se dirigirán al público presente.
• 16.00 hs - Parodistas Momosapiens, 2° premio Carnaval 2014.

23 de mayo de 2014

KHAN ACADEMY en ESPAÑOL

Khan Academy es un proyecto de aprendizaje virtual, que abarca una serie de video-tutoriales que te permiten experimentar la sensación de encontrarte frente a un pizarrón de clase, mientras una voz en off y una serie de gráficos te explican un tema.
Sin embargo, y a diferencia del aprendizaje tradicional, tienen la ventaja de que con ellos puedes regular tus propios tiempos de conocimiento, repasar los contenidos en tu hogar las veces que sean necesarias y luego discutir tus dudas en el salón de clases con los docentes.
Además, puedes encontrar una amplia variedad de ejercicios para aplicar todo lo que aprendiste.
¡ Ahora podemos ver todos los videos en español directamente en el sitio de Khan Academy !


Los videos son públicos, ¡ conocelos ! 

Codecademy GRATIS y en ESPAÑOL !!!

Codecademy, la web gratuita para aprender a programar, ya en español
Existen casi infinitos recursos online para aprender a programar, pero no tantos bien organizados, en español y gratis. A partir de hoy mismo, la página Codecademy es uno de ellos. Junto a Code SchoolLynda.com o Stack OverflowCodecademy es una de las mejores webs para iniciarse en programación. Y ahora buena parte de su contenido está en español.
La compañía ha anunciado hoy la iniciativa en su blog, explicando que, además de en español, los contenidos se han traducido ahora a francés y portugués. Codecademy, que ya cuenta con más de 24 millones de usuarios (de los cuales el 70% está fuera de EE.UU., donde tiene la sede la organización), está firmando también acuerdos con diferentes ciudades y gobiernos para llevar la programación a las escuelas. El primero de estos acuerdos lo han firmado con las autoridades de Buenos Aires.
Puedes darte de alta y acceder a los contenidos de Codecademy aquí. Pero si antes necesitas un poco de orientación sobre cuál es la mejor forma de empezar a programar, no te pierdas esto.

22 de mayo de 2014

Plan Ceibal en la Red Global de Aprendizajes


Conjuntamente con ANEP, Plan Ceibal fue invitado a participar en la Red Global de Nuevas Pedagogías para el Aprendizaje Profundo convocada por el doctor Michael Fullan, que tiene como objetivo articular e investigar cómo el verdadero potencial de aprendizaje puede ser alcanzado a través de nuevas pedagogías, en una sociedad rica en tecnología. 

La iniciativa tiene el propósito de generar una comunidad de conocimiento y una base sostenible de prácticas relacionadas con nuevos modos de aprender que surgen de la interacción de la pedagogía y la tecnología (aprendizajes en profundidad).​ 

Aprendizajes profundos son aquellos aprendizajes considerados relevantes para esta era; incluyen aquellas habilidades que preparan a los estudiantes para ser solucionadores de problemas, creativos, conectados y colaborativos y a ser personas que​ contribuyan al bien común en un mundo actual globalizado e interdependiente. 

Participan de esta Red 11 países (países integrantes: Australia, Nueva Zelanda, Canadá, EE.UU.​, Inglaterra, Escocia, Uruguay, Latvia, Singapur, Finlandia​ y Holanda​), que procurarán que sus centros educativos aprendan de sus propias experiencias, así como de las experiencias de otras instituciones, generando un intercambio nacional e internacional colaborativo entre ellas.​


Con más de 27.000 participantes, finalizó la segunda edición del Campeonato de Matemática​ Plan Ceibal

Con la participación de más de 27.000 estudiantes de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria y​ 1º, 2º y 3º de Educación Media Básica, y más de 1.900.000 series de actividades realizadas, el martes 20 de mayo culminó el plazo para participar en la segunda edición del Campeonato de Matemática Plan Ceibal.
El jueves 22 de mayo se dará a conocer la lista de ganadores.
Bases y condiciones para estudiantes de Educación Primaria disponibles aquí.
Bases, condiciones e inscripción para estudiantes de Educación Media disponibles aquí.

19 de mayo de 2014

Nuevas CHARLAS para la SEMANA DE LA CIENCIA 2014


Nuevamente presentaré, en ocasión de la semana nacional de ciencia y la tecnología 2014, mi charla "FACEBOOK en EDUCACIÓN: ¿ sí o no ?".

En esta ocasión tendré el gusto de visitar el CeRP (CEntro Regional de Profesores del sur) en Atlántida, departamento de Canelones, y el liceo de Dolores, departamento de Soriano.

Una renovada ocasión de compartir reflexiones, renovar amistades y pasar buenos momentos en compañía de colegas y alumnos.

A todos ellos, ¡ gracias !.

Aquí les dejo el Documento PDF que servirá de guía para la charla.

Una semana para mirar con el cristal de la ciencia


Hay una ciencia poco conocida pero que está en todas las cosas y que en este 2014 celebra su año internacional. La cristalografía permite el estudio de la estructuras cristalinas, las cuales componen desde los chocolates hasta los medicamentos. 

En la nueva edición de la Semana de la Ciencia y Tecnología, que se desarrollará desde hoy y hasta el próximo domingo 25 con actividades gratuitas en todo el país, la cristalografía será la estrella. De hecho, el eslogan del evento es: “Todo depende del cristal con que se mire”. 

Gloria Rodríguez, una de las coordinadoras de la Semana de la Ciencia, dijo que es un trabajo de un año la organización de este evento. En esta oportunidad, 287 instituciones solicitaron formar parte de las actividades de divulgación, en 111 localidades de todo el país, donde participarán un total de 239 divulgadores. 

Rodríguez remarcó que “año a año van mejorando” y agregó que el espíritu del evento es “llevar el conocimiento científico, tecnológico y las investigaciones hacia el ciudadano”

Entre lo destacado de la agenda de las muchas actividades programadas y que se pueden consultar en el sitio, se encuentran Las maletas viajeras, una actividad creada por Ciencia Viva que resultó ganadora de un llamado a concurso de la Agencia Nacional de Investigación e Innovación (ANII). A modo de exposición itinerante, seis valijas recorrerán algunos departamentos del país (Rocha, Cerro Largo, Artigas) brindando información sobre tres temáticas: energía, percepción y comunicación. 

Otra actividad destacada se realizará en el Museo de Historia Natural Carlos A. Torres de la Llosa, donde dos niños presentarán una investigación con la que ganaron el premio entregado por el museo en la Feria Nacional de Clubes de Ciencia. La investigación se basa en el análisis de un fósil llamado Opabinia que habitó las aguas de Canadá hace miles de millones de años. 

Según Jaquelinne Prochet, directora del museo, este tipo de emprendimientos son un ejemplo de cómo saciar las inquietudes de los niños y despertar la vocación científica, el objetivo máximo de esta semana.

Como todos los años, participaré con 2 charlas sobre "Facebook en Educación: ¿ si o no ?" en Atlántida, Canelones, y Dolores, Soriano.

17 de mayo de 2014

Uruguay 1° en Latinoamérica en Banda Ancha

Nuestro país ocupa el primer lugar en toda Latinoamérica en bajada de ancho de banda para servicios residenciales de acceso a Internet.
Cambiando la estrategia en relación a los servicios ADSL sobre la red de cobre apuntando a la universalización de la conectividad, cambiando la infraestructura en el acceso a través de redes de datos móviles de GSM a 3G, comenzando el despliegue de la nueva red LTE de 4a. Generación, aumentando el ancho de banda internacional de nuestro país sobre la nueva infraestructura de cables de fibra óptica submarinos. 

Finalmente, cambiando la tecnología de acceso masivo a través del exitoso 
Proyecto de Fibra Óptica al Hogar, que totaliza hoy más de 850.000 hogares.
Varios estudios globales, así lo demuestran:

• 
20/02/2013: Herramienta Net Index, de la empresa Ookla.
• 
30/08/2013: Herramiento Net Index, de la empresa Ookla, donde nuestro país supera el promedio mundial en velocidad de bajada de Internet.
• 
20/09/2013: El precio de la conectividad en América Latina y el Caribe, indica que Uruguay detenta la conexión más barata y veloz en Latinoamérica.
• 
28/11/2013: Household Download Index, determina que Uruguay posee la internet más rápida de Lationamérica.

"Levanta la mirada y apaga la pantalla"


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16 de mayo de 2014

Resultados de la ENCUESTA de ACCESO y USO de las TIC 2014


Los datos, que trazaron un arco comparativo entre 2010 y 2013, revelaron que el 70% de los hogares urbanos cuenta hoy en día con al menos una PC, laptop o tableta, dentro de ese 70%, el 9% tiene sólo equipo X, conocido como "ceibalita".

Asimismo, el 2% tiene una tableta, el 58% computadora de escritorio y el 77% laptop o similar. Algunos hogares cuentan con una combinación de estos elementos
Se informó también que el 65% de los hogares urbanos tiene acceso a Internet. Durante su presentación, Parra destacó que entre 2010 y 2013, fueron 100.000 los hogares que incorporaron al menos una computadora, y 180.000 los que comenzaron acceder a Internet.

El 65 de hogares urbanos tiene Internet, dentro de esa cifra, el 75% corresponde a Montevideo y el 55% interior urbano. Estas cifras indican que la brecha entre la capital y las localidades del interior creció un 16%.

En cuanto al tipo de conexión con que cuenta ese 65% de hogares que acceden a Internet, el 85% tiene una conexión de banda ancha, y entre estos, 2 de cada 5 utiliza fibra óptica. El 34% accede de manera móvil, 3% mediante redes Ceibal, el 2% mediante acuerdo con un vecino, y todavía un 1% resiste en el antiguo método del discado telefónico o "dial up".

Un análisis del uso de computadoras por quintiles en cuanto a poder adquisitivo, revela que la brecha entre el sector más pobre disminuyó del 11% al 8%. Más llamativa resulta la disminución de esa brecha pero en cuanto al acceso a Internet. En 2010 era de más del triple (21% de acceso en los sectores más humildes, 67% en los más pudientes) y hoy es menos del doble (45% contra 82%).

"En algunos quintiles está ocurriendo un fenómeno inédito, y es que el acceso a internet es superior al acceso a PC", ilustró Parra, agregando que estos datos revelan el crecimiento que han tenido otros equipos -celulares, smartphones, tabletas- para dicho acceso.

Durante la encuesta, en los hogares donde no había acceso a Internet se preguntó las razones. En los de menos recursos se alegaron los costos, mientras que en los de mayores recursos la razón aducida fue el desinterés. "En términos coloquiales, esto significa que a menor ingreso no es que no quiera sino que no puedo, o pienso que no puedo. A mayor ingreso, no es que no pueda sino que no quiero", dijo la funcionaria.

También se presentaron cifras en cuanto al uso por parte de personas y ya no de hogares, aclarando previamente que los criterios utilizados se modificaron en el último año. Hasta entonces, se consideraba como usuario de Internet a toda persona que hubiera empleado esta herramienta en el plazo de un año. Ahora, para ser considerado usuario es menester que haya empelado Internet al menos una vez en los últimos tres meses.

La encuesta reveló que, en cuanto a equipos, el 83% de uruguayos usa un celular, el 69% usa PC, el 26% usa smartphone y el 22% tableta. A igual que lo ocurrido en los hogares, el porcentaje de usuarios de Internet supera al de PC, ya que se sitúa en 70%.

Dentro de los usuarios de Internet, el 73% está registrado en redes sociales, siendo Facebook la más popular, con un impresionante 99%.

Vea el informe completo en el PDF adjunto.

doc asociado2014-05-16 Presentación EUTIC2013.pdf - 

15 de mayo de 2014

Elogio a la LENTITUD


MANDAMIENTO SLOW

Carl Honoré, el promotor más visible del slow parenting, redactó en su libro "Elogio de la lentitud" un decálogo con consejos. Aquí algunos de los más famosos: 

• No permita que la agenda gobierne su vida. Muchas de las cosas allí planteadas son postergables. 
• Cuando comparta tiempo con su pareja e hijos desconecte el teléfono. 
• Tómese tiempo para comer y beber; son unos de los placeres de la vida. 
• Pase más tiempo a solas. Escuche su voz interior y no tema al silencio. 
• Disfrute de la música con calma. 
• Escuche los sueños de las personas que le rodean, sus miedos, sus alegrías. 
• Escriba un ranking de prioridades. Si lo primero es el trabajo, redáctelo de nuevo. 
• No crea que sus hijos pueden seguir su ritmo. Es usted quien debe desacelerar e ir al de ellos. 
• El virus de la prisa es una epidemia mundial. Si lo contrajo, reflexione y trate de curarse.

Cierta vez una liebre desafió a una tortuga a una carrera, y esta última aceptó a condición de que le otorgaran algo de ventaja. Dieron señal de largada; la tortuga comenzó su marcha y pronto fue alcanzada por su competidora que se burló de ella. Viendo que llevaba la delantera, la liebre decidió descansar hasta que llegase la tortuga, sin prever que podría quedarse dormida. Fue entonces cuando la que se suponía más lenta alcanzó a la más veloz y ganó la competencia. La fábula de la liebre y la tortuga es célebre por sus diversas moralejas, y también, si se quiere, una síntesis del slow parenting, una tendencia en educación con dos décadas de tradición en los países anglosajones que comienza a echar raíces en Hispanoamérica. 

El término acuñado no es nuevo. Forma parte del proceso de experiencias a ritmo pausado extendidas globalmente como slow food, slow cities, slow travel, slow school, slow education. Su traducción estricta es crianza lenta, y se la equipara conceptualmente a la paternidad simple, distendida, sin apuros por sortear etapas y con la aspiración de ofrecer buena parte de la educación de los hijos en casa. 


10 de mayo de 2014

Uso Educativo de las Herramientas de Google

El siguiente es un interesante trabajo colaborativo sobre el libro "Uso Educativo de las Herramientas de Google". Recomiendo su lectura y discusión.

En este proyecto hemos realizado intensas investigaciones acerca de Google y todo lo que le concierne. Empezando por su historia donde la universidad de Stanford ha hecho sus pinitos en informática, pasando por una generación, cuyos trabajos se basan en el ``cortar y pegar´´ sin fundamento. También este proyecto se ha querido acercar a las diferentes herramientas que ofrece google para facilitar las activdades a desear. Entre las diferentes herramientas que nos ofrece este gran servidor on-line, nos encontramos: Google docs, google earth, google maps, google wifi, traductores a múltiples idiomas, imágenes, servicios de correo (g-mail)...
No nos podemos olvidar, de sus aplicaciones educativas, en este trabajo hemos querido acercar google a los niños de los diferentes ciclos de primaria. Con esta actividad se pretende que los niños, poco a poco, sepan desenvolverse sin problemas buscando por google.
Por último, los ejemplos de las actividades educativas, nos han facilitado el desarrollo del trabajo, y así hacer posible un entendimiento más practico.

RESULTADOS:

  • Google ejerce una gran influencia en la sociedad actual.
  • Los niños dan gran importancia a sus modelos televisivos.
  • Google pone a nuestro servicio gran cantidad de herramientas de entretenimiento y trabajo.
  • El desarrollo de Google posee una historia bastante interesante.
  • La Generación Google está llena de futuro y posibilidades.
  • Google sirve cada vez más como medio de aprendizaje


INTRODUCCIÓN



1.- ¿Qué es google? Historia

2.- Generación Google

3.- Herramientas de Google

4.- Aplicaciones educativas de Google

5.- Ejemplos de actividades educativas con Google

BIBLIOGRAFÍA

5 Bibliotecas on-line para docentes


Los profesores tienen a su disposición en Internet bibliotecas on-line pensadas y adaptadas a sus necesidades. En ellas, además de consultar información referida a libros (algunos de ellos descargables), tienen acceso a recursos y materiales didácticos de apoyo para utilizar en clase.

En el siguiente artículo encontrarán 5 buenos ejemplos de ello.

¡ Que los disfruten !

9 de mayo de 2014

10 avances tecnológicos que dejarán su huella a partir de este 2014 según el MIT


«Son avances del año pasado que resuelven problemas espinosos o crean nuevas y poderosas formas de utilizar la tecnología. Son avances que tendrán gran importancia en los años venideros», comenta la publicación oficial, «MIT Technology Review».

Drones para la agricultura
El informe apunta que los drones para la agricultura son una tecnología «rompedora» debido a que son fáciles de usar, se pueden equipar con cámaras y por menos de mil dólares. Los editores señalan que estos drones «están dando a los agricultores nuevas maneras de aumentar los rendimientos y reducir los daños a los cultivos». Con estos artefactos, apuntan, se puede realizar una vigilancia ajustada de los cultivos que podría mejorar el uso del agua y del control de plagas. Consideran que hay tres fabricantes líderes en este sector: 3D Robotics, Yamaha y PrecisionHawk.

Smartphones ultraprivados
El MIT considera como smartphones ultraprivados a «los móviles para el consumidor que transmiten una información personal mínima». Los nuevos modelos se teléfonos se crearán con «seguridad y privacidad que reflejan la era Snowden». Consideran que estos teléfonos son de gran importancia porque los Gobiernos y empresas de publicidad van a querer reunir más detalles íntimos de los ciudadanos. Detacan a tres exponentes: el móvil de la empresa española, Blackphone, Cryptophone y a Open Whisper System.

Mapeo cerebral
Esta tecnología permite hacer un mapa a gran resolución que muestre las estructuras del cerebro humano que sean tan pequeñas como de 20 micrómetros. Es importante porque proporcionaría a los neurocientíficos una guía de la complejidad del cerebro. Con una mapa detallado de la anatomía del cerebro, «los neurocientíficos intentan comprender cómo funciona». Katrin Amunts del Jülich Research Centre, Alan Evans del Montreal Neurological Institute y Karl Deisseroth de la Universidad de Stanford, son los «jugadores claves» en este tema según el MIT.

Chips neuromórficos
Tomar idea del cerebro y llevarla al plano tecnológico también es un avance «rompedor». En esta ocasión destacan los «chips neuromórficos», microprocesadores configurados como los cerebros que «pronto podrían hacer que los ordenadores sean muchos más inteligentes sobre los que esté pasando a su alrededor». Consideran que esta tecnología es clave porque los procesadores tradicionales están «llegando a sus límites de rendimiento».

Impresión 3-D a microescala
Describen este tipo de proceso como la «impresión 3-D que utiliza múltiples materiales para crear objetos tales como tejidos biológico para reparar los vasos sanguíneos». A un paso del cyborg, es lo que creen que llevará esta tecnología. Crear este tipo de materiales biológicos podría derivar en la fabricación de órganos artificiales y generar partes nuevas de un cyborg. Ya se utiliza la impresión 3D para la fabricación de implantes y otros órganos.

Edición del genoma
«La capacidad de crear primates con mutaciones genéticas intencionales podría proporcionar nuevas y poderosas formas de estudiar los trastornos cerebrales complejos y desconcertantes», han indicado sobre la edición del genoma. Señalan que esta capacidad de modificar genes es una «herramienta valiosa en el estudio de enfermedades humanas». Yunnan Key Laboratory, Jennifer Doudna deUC Berkeley, Feng Zhang del MIT y George Church de Harvard, son los mejores exponentes de esta tecnología.

Colaboración móvil
Desde el MIT apuntan que la era de los teléfonos inteligentes «al fin» está recibiendo el software de productividad que necesita. Consideran rompedora la colaboración «móvil» porque diversos servicios permiten que sean más fructífera la edición y creación de documentos desde dispositivos móviles. Creen que es importante porque mucho del trabajo de oficina se puede hacer fuera de ella. En este caso tienen a varios grandes exponentes: Quip, Quickoffice, Box, Dropbox, Microsoft, Google y CloudOn.

Oculus Rift
Así de específicos son: «Treinta años después de que las gafas de realidad virtual y los mundos virtuales inmersivos hicieran su debut, la tecnología por fin parece que va para su uso generalizado», señalan. En el apartado narran la historia de Palmer Luckey, creador de las Oculus Rift y apuntan que los «dispositivos de realidad virtual de gran calidad ya son lo suficientemente baratos para el mercado de consumo». Este tipo de dispositivos «dará lugar a nuevas formas de entretenimiento y comunicaciones». Facebook compró hace poco a Oculus Rift, por lo que parece que van bien encaminados. A parte de Oculus, también destacan Sony, Vuzix y Nvidia.

Robots ágiles
Varias empresas se encuentran fabricando máquinas que tienen la habilidad y el equilibrio para caminar a través de terrenos irregulares y hostiles. Estas características le permitirían adentrarse a lugares donde la vida huma estaría expuesta y en riesgo. También señalan que estos robots de aspecto humanoide pero con más capacidad, por ejemplo, para levantar peso o recorrer más distancias, podrían entrar a sitios en los que otros vehículos no pueden. Boston Dynamics, Schaft y Honda son líderes en este terreno. Las primeras dos empresas son propiedad de Google.

Energías eólica y solar inteligentes
Señalana que la combinación del Big data (manejo de grandes cantidades de datos) y la inteligencia artificial, provocará que el uso de las energías renovables, como la solar y eólica, se integren mejor en las redes energéticas. Con esta tecnología se podría tratar la «intermitencia» de las energías renovables, lo cual será «crucial» para su expansión. Destacan Xcel Energy, GE Power y el Centro Nacinal De investigación atmosféricas (NCAR, por su nombre en inglés)

Fuente
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